SCHALAST | METAVERSE

Das Metaverse erhält in der heutigen technologischen Landschaft mehr und mehr Aufmerksamkeit. Ereignisse wie die virtuelle Buchmesse von Frankfurt und die Fashion-Show von Gucci im Jahr 2020, der Verkauf digitaler Kunstwerke des Künstlers Beeple im Wert von fast 70 Millionen US-Dollar als NFT im März 2021 oder die Hochzeit von Fußballprofi Kevin-Prince Boateng im Metaverse im Juni 2022 rücken die Möglichkeiten, die das Metaverse bietet, immer stärker in das Bewusstsein der Verbraucher und Unternehmen. Das Metaverse besteht aus einer Vielzahl von virtuellen Diensten und Plattformen.

Die Nutzer können über ihre Avatare virtuell mit ihnen interagieren. Dabei ermöglicht das Metaverse eine noch engere Verschmelzung zwischen physischer und virtueller Welt, als es bisher bekannt war. Zudem ist das Metaverse viel mehr als eine einzelne virtuelle Welt oder ein einzelner digitaler und virtueller Markt.

Es bietet eine Vielzahl virtueller und digitaler Interaktionsmöglichkeiten, meist im dreidimensionalen Raum. In diesem „Space“ bilden sich derzeit sehr schnell digitale Assets und Marktplätze für diese aus.

1. Intellectual Property im Metaverse

Marken(-recht) im Metaverse

Das Metaverse stellt Markeninhaber vor neue Herausforderungen. Der eigene Markenbestand sollte überprüft und an die Erfordernisse des neuen virtuellen Umfelds angepasst werden. Das Ziel einer solchen Überprüfung besteht nicht nur darin, künftige eigene geschäftliche Aktivitäten unter der Marke im Metaverse zu ermöglichen, sondern auch darin, die Voraussetzungen dafür zu schaffen, gegen rechtsverletzende Benutzungen Dritter im Metaverse vorgehen zu können.

 

Markenportfolio überprüfen und ergänzen

Dabei stellt sich zunächst die Frage, ob eine Marke, wie beispielsweise „Levi‘s“, welche für die Ware „Bekleidung“ in Klasse 25 eingetragen ist, auch die Benutzung dieser Marke durch den Inhaber für virtuelle Bekleidungsstücke umfasst. Das Unionsmarkenamt EUIPO hat sich hierzu in einer Stellungnahme vom 23.06.2022 geäußert. Es stuft virtuelle Waren als Produkte der Klasse 9 ein, also als digitale Inhalte oder digitale Bilder.

Davon zu unterscheiden sind sogenannte NFT’s (Non-Fungible Tokens), welche die Echtheit eines digitalen Produkts authentifizieren (EUIPO, Newsflash vom 23.06.2022, Virtual Goods, Non-Fungible Tokens and the Metaverse).

 

Konflikte zwischen realen und virtuellen Waren

Besteht (noch) kein Markenschutz für virtuelle Waren, fragt sich, ob ein Markeninhaber aus seiner für reale Waren eingetragenen Marke gegen einen Verletzer vorgehen kann, der dieselbe Marke im Metaverse zur Kennzeichnung virtueller Waren benutzt.

Voraussetzung einer Markenverletzung ist das Bestehen von Verwechslungsgefahr, was neben einer Identität oder Ähnlichkeit der kollidierenden Kennzeichen eine Identität oder Ähnlichkeit der sich gegenüberstehenden Waren erfordert. Gerichte und Markenämter stehen somit vor der Frage, ob beispielsweise reale Jeans und im Metaverse als Mode für Avatare angebotene virtuelle Jeans als „ähnliche Waren“ im Sinne des Markenrechts eingestuft werden können. Ein wichtiges Entscheidungskriterium ist die Feststellung, ob es in der Geschäftswelt Unternehmen gibt, die beide Produkte gleichermaßen anbieten. Insbesondere im Bereich der Konsumgüter scheint es eine Entwicklung dahingehend zu geben, dass Inhaber bekannter Marken ihre Produkte unter derselben Marke auch im Metaverse anbieten. Sollte sich dieser Trend fortsetzen, wäre dies ein wichtiges Argument für eine Warenähnlichkeit.

Präzedenzfälle des EUIPO, des DPMA und europäischer Gerichte stehen noch aus. Angesichts dieser Unsicherheiten empfiehlt es sich, nicht nur auf einen bereits bestehenden Markenschutz für reale Waren zu bauen, sondern durch neue Markenanmeldungen zusätzlich Schutz für digitale Inhalte in Klasse 9 zu erlangen.

Sonderstellung bekannter Marken

Bekannte Marken genießen darüber hinaus einen erweiterten Schutz auch gegen Rufausbeutung und Verwässerung durch Verwendungen für Waren auch außerhalb des Warenähnlichkeitsbereichs. Ansprüche wegen Markenverletzung dürften sich in solchen Fällen leichter als über eine Verwechslungsgefahr begründen lassen.

So hat Hermès International kürzlich vor einem US-Gericht ihre Rechte an der für Handtaschen berühmten Marke „BIRKIN“ erfolgreich gegen den Künstler Mason Rothschild durchgesetzt. Dieser hat unter dem Namen „MetaBirkins“ eine NFT-Kollektion erstellt, die Bilder von Birkin-Handtaschen mit Felloptik in verschiedenen Farben und Aufmachungen zeigt, und diese Kollektion über verschiedene Metaverse-Plattformen zum Verkauf angeboten. Der Klage wurde am 08.02.2023 stattgegeben und Rothschild zur Zahlung von Schadensersatz in Höhe von USD 133.000 verpflichtet. (1:22-cv-00384(SDNY)).

In welchen Ländern sind neue Markenanmeldungen sinnvoll?

Sodann ist zu entscheiden, in welchen Ländern Markenanmeldungen notwendig oder sinnvoll sind. Angebote und Inhalte auf Plattformen, die Zugang zum Metaverse ermöglichen, können grundsätzlich von jedem Land der Erde aus abgerufen oder genutzt werden. Markenschutz hingegen ist nach wie vor territorial, also an Ländergrenzen gebunden.

Markeninhaber sollten neue Markenanmeldungen nicht nur in Ländern anstreben, die wichtige (künftige) Absatzmärkte ihrer Produkte oder Dienstleistungen darstellen, sondern auch an allen wichtigen Produktionsstandorten und nicht zuletzt in Ländern, in welchen Produktpiraterie droht.

Design- und Urheberrecht, wettbewerbsrechtlicher Nachahmungsschutz

Soweit es im Metaverse nicht um den Schutz einer Marke, d.h. Warenkennzeichnung, sondern der virtuellen Ware als solcher geht, kommt insofern das Designrecht, das Urheberrecht sowie der wettbewerbliche Nachahmungsschutz in Betracht.

Designrecht im Metaverse

Das Designrecht schützt zwei- und dreidimensionale Erscheinungsformen von Erzeugnissen, soweit diese neu und (im musterrechtlichen Sinne) eigenartig sind. Neben der Schutzentstehung als nationales oder europäisches, eingetragenes Registerrecht, bietet das europäische Recht auch eine europaweite, formlose Schutzvariante über das nicht eingetragene Gemeinschaftsgeschmacksmuster. Bei diesem entsteht ein auf drei Jahre befristeter Schutz bereits mit der öffentlichen Zugänglichmachung eines Musters, das neu ist und Eigenart aufweist.

Unter welchen Voraussetzungen die Präsentation einer virtuellen Ware im Metaverse eine schutzbegründende Offenbarung für ein nicht eingetragenes Gemeinschaftsgeschmacksmuster darstellt, bleibt mit Spannung abzuwarten. Als Hürde könnte sich im Metaverse erweisen, dass eine Offenbarung außerhalb des Territoriums der Europäischen Gemeinschaft nicht schutzbegründend für ein nicht eingetragenes Gemeinschaftsgeschmacksmuster wirkt. Für die Variante des eingetragenen Designs stellt sich diese Hürde allerdings nicht.

Ein Vorteil des Designrechts ist, dass die Erscheinungsform des Erzeugnisses selbst und um seiner selbst willen geschützt ist. Die oben angesprochene Frage, wie es sich im Markenrecht auswirkt, wenn im vermeintlichen Verletzungsfall eine reale und eine virtuelle Ware einander gegenüberstehen, stellt sich im Designrecht nicht. Demgegenüber lässt sich mitunter nicht leicht beantworten, ob die Schutzvoraussetzungen der Neuheit und Eigenart vorliegen. Insofern ist bspw. noch ungeklärt, ob oder wann die Zugänglichmachung eines Erzeugnisses innerhalb des Metaverse neuheitsschädlich für einen späteren Schutz als Design sein kann.

Urheberrecht im Metaverse

Daneben kann die Schaffung virtueller Waren mitunter auch über das Urheberrecht geschützt sein, insbesondere als sog. „angewandte Kunst“. Dies setzt aber u.a. voraus, dass die Gestaltung die notwendige Schöpfungshöhe erreicht. Das heißt, es muss sich um eine persönliche geistige Schöpfung handeln, die das handwerkliche Durchschnittskönnen überragt. Ist dies der Fall, entsteht der Urheberschutz ohne weitere Voraussetzung einer Registeranmeldung o.ä.

Wettbewerbsrechtlicher Nachahmungsschutz im Metaverse

Außerdem kommt in Betracht, dass eine virtuell angebotene Ware wettbewerbsrechtlichen Schutz vor Nachahmungen genießt. Das deutsche Wettbewerbsrecht verbietet das Angebot von Nachahmungen von Waren eines Wettbewerbers gegenüber inländischen Verkehrskreisen, sofern hierdurch die Gefahr einer Täuschung über die betriebliche Herkunft oder eine Ausbeutung des Rufs der Originalware ausgelöst wird. Noch ist allerdings nicht geklärt, ob eine nur innerhalb des Metaverse vertriebene Ware überhaupt ein taugliches Nachahmungsobjekt in diesem Sinne darstellen kann. Wird diese Frage bejaht, bleibt abzuwarten, ob der Vertrieb einer Nachahmung in der Realität eine unlautere Nachahmung einer nur virtuell vorvertriebenen Ware sein kann.

Gegen wen kann wegen Rechtsverletzungen im Metaverse Klage erhoben werden?

Bei einer Rechtsverletzung im Metaverse besteht eine Haftung für Täter, Teilnehmer (im Falle der Beihilfe oder Anstiftung) und ggf. anderweitig an der Tat Beteiligte (als sog. Störer). Wer eine Rechtsverletzung selbst begeht, etwa durch Angebot einer rechtsverletzenden Ware, unterliegt der täterschaftlichen Haftung. Weniger klar ist die Situation hinsichtlich des Metaverse-Betreibers. Je nach dessen Kenntnis von oder Beteiligung an der Rechtsverletzung kommt auch dessen Eigenhaftung in Betracht. Außerdem könnte eine Störerhaftung des Metaverse-Betreibers in Betracht kommen. Insgesamt bleibt abzuwarten, ob die Gerichte die für Plattformbetreiber und Online-Marktplätze oder gar die für Access-Provider entwickelten Haftungsmaßstäbe und Haftungsprivilegierungen auch für Metaverse-Betreiber anwenden werden.

Bei welchem Gericht kann Klage wegen einer Rechtsverletzung im Metaverse erhoben werden?

Wenn die Identität der Person ermittelt ist, welche für eine Markenverletzung verantwortlich ist, und der Konflikt durch eine Abmahnung außergerichtlich nicht bereinigt werden kann, folgt die Wahl des Gerichts, vor dem die Rechtsverletzung geltend gemacht wird. In aller Regel sind Klagen am Wohnort oder Geschäftssitz des Verletzers möglich. Dabei können Klagen im Ausland aus verschiedenen Gründen unattraktiv sein, sei es wegen hoher Kosten oder langer Verfahrensdauer.

Einen zusätzlichen Gerichtsstand kann dann der Ort der unerlaubten Handlung eröffnen. Im Unionsmarkenrecht und Gemeinschaftsgeschmackmusterrecht knüpfen Art. 125 V UMV bzw. Art. 82 Abs. 5 GGV an den Ort der Verletzungshandlung an. Für Klagen wegen der Verletzung einer nationalen Marke oder eines nationalen Designs besteht nach Art. 7 Nr. 2 EuGVVO die Klagemöglichkeit am Ort, an dem das schädigende Ereignis eingetreten ist. Bei der Auslegung dieser Bestimmungen bestehen jedoch wichtige Unterschiede, die gerade bei Rechtsverletzungen im Metaverse zum Tragen kommen können.

Vor welchen Gerichten kann ein im Metaverse aktives Unternehmen verklagt werden?

Umgekehrt ergeben sich aus solchen weitreichenden gerichtlichen Zuständigkeitsregeln erhebliche Risiken für geschäftliche Aktivitäten im Metaverse. So ist es denkbar, dass sich ein deutscher Anbieter mit einem Flagship-Store im Metaverse, welcher sich in englischer Sprache an Kunden wendet, Ansprüchen wegen Markenverletzung oder unlauterer Werbung aus Ländern wie Indien, Neuseeland, Kanada oder Hongkong ausgesetzt sieht. Bis sich zu diesem Themenkreis ein verlässlicher rechtlicher oder gesetzgeberischer Rahmen etabliert hat, sollten daher nach Möglichkeiten Maßnahmen ergriffen werden, um eigene Angebote im Metaverse auf bestimmte Länder oder Adressatenkreise zu begrenzen.

 

2. FinTech und Payment; Virtual Assets

Das Metaverse ist ein Tummelplatz für Kapitalmarktaktivitäten. Allen technologischen Neuerungen vorangehend ermöglichen die Blockchain-Technologie sowie die hierauf basierenden Token und Crypto Currencies die Schaffung und Handelbarkeit von virtuellen Vermögensgegenständen. Sog. Non Fungible Token ermöglichen die Nachweisbarkeit der Inhaberschaft an solchen virtuellen Vermögensgegenständen.

Auch können originale NFTs von nachgebildeten NFTs aufgrund der Einzigartigkeit des NFTs als Token unterschieden werden. virtuelle Vermögensgegenstände einen Marktwert erlangen, können doch Nachbildungen und Kopien eindeutig als solche identifiziert werden.

 

 

Im Metaverse gibt es anders als in zentralisierten virtuellen Welten mit kostenpflichtigen Inhalten (Items) die Möglichkeit, dass Personen umfängliche Verfügungsbefugnisse über virtuelle Güter haben, und nicht nur einen schuldrechtlichen Anspruch gegen den jeweiligen Plattformbetreiber. Letztendlich kann eine Person durch den Einsatz der Blockchain-Technologie über virtuelle Vermögensgegenstände beliebig verfügen.

Auch können digitalisierte Sachwerte wie Grundstücke und Erneuerbare Energien-Anlagen als Token zum Erwerb angeboten werden Der Inhaber eines Grundstück-Token kann frei über das digitale Abbild des Grundstücks verfügen. Solange ein Nutzer einen Zugang zu seiner Wallet hat, kann er seinen Grundstücks-NFT übertragen. Solange es eine Plattform zur digitalen Abbildung der Animationen des Grundstücks gibt, können der Inhaber und Dritte das Grundstück virtuell besuchen oder anderweitig damit interagieren. Kommt es zu Zweitmarkttransaktionen, ist das wertpapierhandelsrechtliche Regelwerk der MiFID und der MAR zu reflektieren – Insiderhandel funktioniert auch im Metaverse.

Abseits der elektronischen Wertpapiere, die Sachwerte tokenisieren können, finden für alle anderen Kryptowerte die Regeln der neuen „EU Markets in Crypto-Assets Regulation” (MiCAR) Anwendung auf Personen, die in der EU Kryptowerte ausgeben oder Dienstleistungen im Zusammenhang mit Kryptowerten erbringen. Unternehmen, die virtuelle Vermögensgegenstände als Token im Metaverse handeln, müssen eine Anwendbarkeit der MiCAR auf ihr Geschäftsmodell prüfen.

Weiter sollen die §§ 327 ff. BGB zu Verbraucherverträgen über digitale Produkte auf digitale Inhalte, im Metaverse Anwendung finden. Nur so kann ein lückenloser Verbraucherschutz gewährleistet werden. Daher müssen Unternehmer erhöhte Anforderungen berücksichtigen. Dies gilt etwa für ein an den digitalen Raum angepasstes Gewährleistungsrecht in Bezug auf Produktmängel gem. § 327 e BGB.

Schalast Law | Tax begleitet Sie bei der Entwicklung und Nutzung von Digital Assets im Metaverse. Wir konzeptionieren rechtliche Lösungen für den Schutz Ihrer virtuellen Güter und unterstützen Sie mit unserer juristischen Expertise bei deren erfolgreicher Monetarisierung. Dabei betreuen wir alle relevanten Branchen, Sektoren und Anwendungsbereiche innerhalb des und im Zusammenhang mit dem Metaverse.

3. Big Data, Datenschätze und Datenschutz

Auch für die Sammlung, Analyse und Verwertung von Informationen und (sonstigen) Daten bietet das Metaverse weitreichende und teilweise neue Möglichkeiten: Technologien wie Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) oder Mixed Reality (MR) kombinieren die Möglichkeiten der Datengewinnung aus der virtuellen mit der echten Welt.

Virtuelle Bereiche und deren Vernetzung, der Einsatz künstlicher Intelligenz (KI), Dienste im Bereich der Gesundheitsversorgung (Healthcare Services) oder der Handel mit virtuellen Gütern und die Verwendung von Avataren (digitale Identität) heben die Möglichkeiten der Erhebung und Verwertung von Daten sowie das Potenzial der daraus entstehenden Datenschätze auf eine neue Stufe.

Das gilt zum einen quantitativ – weil immer mehr Daten anfallen und diese miteinander zu neuen Informationen kombiniert werden können. Zum anderen ermöglichen die o.a. Technologien im Zusammenhang mit dem Metaverse häufig eine deutlich höhere Detailtiefe der Datenerhebung: Von der detaillierten Analyse und Auswertung virtueller sowie echter Maschinen über die Erfassung kleinster Bewegungen (z. B. durch Eye-Tracking), der Mimik oder gar der Emotionen einer Person unter der VR-Brille bis hin zu der punktgenauen Verfolgung der Wege und Bewegungen eines Avatars oder der umfassenden Erfassung des (virtuellen) Konsumverhaltens. Gleichzeitig sind solche Daten aufgrund ihrer Detailtiefe in Bezug auf die betroffenen Personen nicht selten hochsensibel.

Neue Chancen – erhöhte Anforderungen

Hierdurch entstehen im Metaverse neue, spannende Möglichkeiten der Monetarisierung der gewonnenen Daten. Aber auch erhöhte oder gar neue rechtliche Anforderungen. Bei der Erhebung und Verwertung der Daten aus dem Metaverse sowie bei der Gestaltung (oder Nutzung) entsprechender Big Data-Technologien und datengetriebener Dienste gilt es zum einen, die Anforderungen des gesetzlichen Datenschutzes zu beachten. Dabei muss nicht selten der erhöhten Sensibilität der (Personen-) Daten Rechnung getragen werden.

Zum anderen benötigen die Daten häufig auch Schutz im wortwörtlichen Sinne: Nämlich vor ihrer Ent- und Verwendung durch Dritte. Denn die meisten Rechtsordnungen knüpfen den Besitz- und Eigentumsschutz von Rechtsgütern an deren Körperlichkeit. Für Daten und (sonstige) Informationen besteht damit häufig kein vergleichbarer wirksamer gesetzlicher Schutz. Für die dauerhafte Werthaltigkeit der eigenen Datenbestände muss deren Schutz mithin konkret, treffsicher und wirksam gestaltet werden – durch hierfür geeignete technische, organisatorische oder eben durch rechtliche Maßnahmen.

Schutz der eigenen Daten (-schätze)

Im Metaverse entstehen Daten aus diversen Quellen und mit unterschiedlichsten Inhalten – Bewegungsdaten, Gesundheitsinformationen, Betriebsdaten virtueller (oder im Metaverse verwalteter echter) Maschinen, Informationen zum Konsumverhalten und viele mehr. Durch Auswertung, Kombination und Anreicherung solcher Informationen entstehen zudem neue, ggf. besonders werthaltige Datensammlungen.

Das (jeweilige) Datenschutzrecht gilt allein für Personendaten, nicht jedoch für Maschinendaten. Insbesondere zum Schutz der letzteren bestehen damit (derzeit noch) keine übergreifenden gesetzlichen Regelungen. Ein allgemeines „Dateneigentum“ gibt es aktuell nicht.

Damit muss der Schutz der eigenen Daten (-schätze), insbesondere im Rahmen deren Monetarisierung als Digital Service, in der Regel „by design“ erfolgen. Wichtiger Bestandteil einer solchen Lösung kann z. B. ein besonderer technischer Schutz vor unbefugtem Zugriff bzw. vor unerlaubter Verwendung sein. Ggf. kann durch die Gestaltung einer strukturierten Datensammlung der spezialgesetzliche Datenbankschutz (§ 87a UrhG) erreicht werden – der allerdings nur die Datenmenge in ihrer Gesamtheit erfasst, nicht jedoch die jeweiligen Einzeldaten. Solche können aber ggf. durch gestalterische Methoden als Geschäftsgeheimnisse Schutz erlangen.

Nutzungsbefugnisse Dritter an den eigenen Datensammlungen lassen sich mittels vertraglicher Regelungen gestalten. Dabei können u.a. sowohl Inhalt als auch Grenzen der Datennutzung präzise bestimmt werden. Für die Wirksamkeit und Durchsetzbarkeit solcher Nutzungsvereinbarungen müssen indes einige Anforderungen aus Gesetz und Rechtsprechung beachtet werden.

Von den Daten zur Monetarisierung: Rechtliche Gestaltung datengetriebener Dienste

Eine wesentliche Voraussetzung für den Erfolg eines datengetriebenen Dienstes ist dessen sorgfältige Gestaltung auch mit Blick auf die gesetzlichen Anforderungen. Insbesondere sollte das „Digital Services Design“ in rechtlicher Hinsicht so erfolgen, dass sich Recht und Datenschutz bei Angebot und Nutzung des Dienstes nicht als Hemmnis manifestieren, sondern im Gegenteil als Qualitätsmerkmal des Dienstes. Das bedingt im Rahmen des Digital Service Designs eine frühzeitige Betrachtung und zielführende Lösung der rechtlichen Herausforderungen.

Im Metaverse können Data-driven Services und die dahinterliegenden Geschäftsmodelle besonderen Herausforderungen unterliegen. Solche ergeben sich z. B. aus der Anwendbarkeit unterschiedlicher Rechtsordnungen, durch die Verwendung virtueller Identitäten auf Seiten der Nutzer oder durch erhöhte Anforderungen an die datenschutzkonforme Gestaltung der Dienste.

Wir „designen“ Ihre Digital Services im Metaverse mit Blick auf alle relevanten rechtlichen Anforderungen. Dabei haben wir stets den Erfolg Ihrer digitalen Dienste im Blick. Je nach Ihren konkreten Anforderungen unterstützen wir Sie bei der strategischen und inhaltlichen Konzeption Ihrer Services, begleiten Sie umfassend bei deren Entwicklung, Markteinführung und dem Vertrieb, oder lösen punktuell rechtliche Fragestellungen.

Datenschutzrechtliche Herausforderungen

Auch im Metaverse gilt grundsätzlich das Niederlassung- bzw. Marktortprinzip des Art. 3 Abs. 1, Abs. 2 der europäischen Datenschutz-Grundverordnung (DSGVO). Damit wird die DSGVO in aller Regel Anwendung finden, wenn sich der Sitz des Datenverarbeiters innerhalb der EU befindet oder wenn sich die jeweiligen Services im Metaverse (auch) an Personen in der EU richten (oder wenn hierdurch deren Verhalten beobachtet wird). Je nach Konstellation können aber andere (oder weitere) datenschutzrelevante Gesetze anwendbar sein. Zudem können neue gesetzliche Regelungen wie z. B. der Data Governance Act oder Anforderungen an KI-Systeme aus Gesetz bzw. Rechtsprechung zukünftig Auswirkungen auf die Gestaltung datengetriebener Dienste haben.

Anbieter digitaler Dienste im Metaverse sowie Betreiber virtueller Plattformen haben mithin ihren jeweiligen datenschutzrechtlichen Verantwortlichkeiten Rechnung zu tragen. Nutzende Unternehmen müssen prüfen, ob die Nutzung der Services datenschutzkonform erfolgen kann. Besondere Herausforderungen entstehen u.a. durch den Umstand, dass im Metaverse verarbeitete Daten sowohl dort erhoben werden können als auch in der physischen Welt (z. B. durch biometrische Erkennungssysteme). Dabei stellt sich in der Regel die Frage, wann und inwieweit es sich um dem gesetzlichen Schutz unterliegende Personendaten handelt. Beispielsweise bei der Verwendung von Umgebungsdaten werden zudem ggf. unbeteiligte Personen miterfasst. Dies kann für eine gesetzeskonforme Datenverarbeitung besondere Maßnahmen der Datenaufbereitung erfordern, z. B. Extraktion oder (Teil-) Anonymisierung von Daten vor deren weiteren Verarbeitung.

Auch wesentliche datenschutzrechtliche Grundsätze wie „Privacy by design“ erlangen für Data-driven Services im Metaverse nicht selten eine besondere Bedeutung. Für die Erfüllung datenschutzgesetzlicher Informationspflichten gibt es im Metaverse neue Möglichkeiten, aber auch neue Anforderungen. Zudem sind bei dem Angebot von Diensten oder virtuellen Gütern über Plattformen Dritter ggf. deren Regelung (auch) zur Datenverarbeitung zu beachten.

Wir erarbeiten datenschutzkonforme Lösungen für Ihre digitalen Dienste und Technologien im Metaverse so, dass der Datenschutz nicht hemmt, sondern sich als „Enabler“ und als Qualitätsmerkmal Ihrer Services und Technologien versteht. Anwendern ermöglichen wir durch unsere Beratung eine rechts- und datenschutzkonforme Nutzung digitaler Dienste und Plattformen im Metaverse.

 

Schalast Law | Tax begleitet Sie bei der Entwicklung und Nutzung von Big Data-Technologien und von „Data-driven Services“ im Metaverse. Wir konzeptionieren rechtliche Lösungen für den Schutz Ihrer Daten (-schätze) und unterstützen Sie mit unserer juristischen Expertise bei deren erfolgreicher Monetarisierung. Dabei betreuen wir alle relevanten Branchen, Sektoren und Anwendungsbereiche innerhalb des und im Zusammenhang mit dem Metaverse.

Die gesetzlichen Anforderungen des Datenschutzes berücksichtigen wir im Rahmen eines ganzheitlichen Beratungsansatzes. Wir erarbeiten datenschutzkonforme Lösungen für Ihre datengetriebenen Dienste und Technologien im Metaverse so, dass der Datenschutz nicht hemmt, sondern sich als Qualitätsmerkmal der Services und Technologien versteht.

Anwendern ermöglichen wir durch unsere Beratung eine rechts- und datenschutzkonforme Nutzung digitaler Dienste im und aus dem Metaverse.

4. Service Providing, E-Commerce und Vertragsgestaltung

Gegenüber den „zweidimensionalen“ Social Media-Plattformen bringen die besonderen Möglichkeiten und Umstände im Metaverse veränderte Anforderungen an das Angebot und den Vertrieb von Produkten und Diensten sowie an die Vertragsgestaltung. Das gilt nicht nur in Bezug auf die Frage des anwendbaren Rechts, sondern auch für die konkrete inhaltliche Gestaltung im betreffenden Rechtsraum.

So können Transaktionen im Metaverse mit virtuellen Währungen durchgeführt werden, unterliegen dabei jedoch einigen gesetzlichen Anforderungen. Aktuelle Gesetze wie z. B. der können ebenso zu berücksichtigen sein wie herannahende Gesetzesvorhaben, z. B. zur Künstlichen Intelligenz. Für Verbraucherverträge sind zudem u.a. die aktuellen Anforderungen an sog. digitale Produkte zu beachten. Einige Anwendungen im Metaverse unterliegen ferner den Anforderungen an den Jugendschutz.

Auch im Übrigen haben das im Metaverse teilweise veränderte Angebot sowie der Bezug von Gütern und Services Auswirkungen auf die rechtliche Gestaltung der diesbezüglichen Plattformen und der Vertriebs- und Nutzungsverträge. Die Gestaltung von Nutzungsverträgen, z. B. für digitale Güter, müssen präzise auf die besonderen Nutzungsarten im Metaverse – und ggf. darüber hinaus – abgestimmt sein. Je nach der konkreten Produkt- bzw. Dienstegestaltung sind zudem Herausforderungen des Datenschutzrechts zu lösen. Das gilt insbesondere für aktuelle und zukünftige Big Data Services.

Eine umsichtige Gestaltung der Produkte und Services, der Angebote, Vertriebsmodalitäten und der zugehörigen Verträge ist im und für das Metaverse der Schlüssel zum vertrieblichen Erfolg.

Online-Plattformen im Metaverse

Nicht nur die Gestaltung und der Betrieb von Online-Plattformen für Verbraucher unterliegen auch im Metaverse diversen gesetzlichen und regulatorischen Anforderungen. Sondern auch „B2B-Plattformen“ wie Einkaufsportale, Ersatzteilplattformen oder Data Analytics-Portale müssen für ihren Erfolg einige Voraussetzungen erfüllen.

Gesellschafts- und steuerrechtliche Fragestellungen, Haftungsminimierung, Datenschutz, regulatorische Anforderungen (z. B. DSA und DMA), wettbewerbsrechtliche Fragen und einiges mehr: Wer im Metaverse eine Kommunikations- bzw. Vertriebsplattform aufbauen und erfolgreich betreiben möchte, darf keinen der relevanten Aspekte unberücksichtigt lassen. Dabei können die bewährten „Erfolgsrezepte“ für die rechtliche Gestaltung von Online-Plattformen und der zugehörigen Verträge dem Grunde nach auf und in das Metaverse übertragen werden, solange hierbei die besonderen Umstände des Metaverse im Blick sind.

Digitale Identitäten

Teilnehmer des Metaverse agieren dort häufig über „digitale Repräsentanten“, sog. Avatare. In diesem Zusammenhang stellen sich Herausforderungen wie z. B. die Identifizierung der dahinterliegenden natürlichen bzw. juristischen Person und die Zurechnung der durch einen Avatar abgegebenen Willenserklärungen. Die Gestaltung von Vertragsabschlüssen im Metaverse muss diese Besonderheiten im Blick haben.

Auf der anderen Seite können digitale Identitäten, bzw. deren Inhaber, schutzbedürftig sein, z. B. hinsichtlich der (Eigentums- bzw. Nutzungs-) Rechte an dem jeweiligen Avatar. Zusätzliche Herausforderungen entstehen durch international unterschiedliche Gesetze und Vorschriften in Bezug auf digitale Identitäten und deren Datenvertraulichkeit. Zudem wird der Avatar eines Verbrauchers in der Regel als digitaler Inhalt im Sinne des Bürgerlichen Gesetzbuchs (§ 327 Abs. 2 S. 1 BGB) gelten – mit entsprechenden Konsequenzen.

Digitale Inhalte und Dienstleistungen für Verbraucher

Seit dem 1. Januar 2022 enthält das BGB allgemeine Regelungen zu Verträgen über digitale Inhalte und Dienstleistungen. Die eingeführten Regelungen stellen keine neuen Vertragstypen dar, sondern gelten für die bisher bekannten Vertragstypen, wobei der Gesetzgeber insbesondere den Verbraucherschutz im Blick hat. Der Anwendungsbereich der neuen Regelungen umfasst jeden Verbrauchervertrag, bei dem digitale Produkte entgeltlich oder für personenbezogene Daten des Verbrauchers bereitgestellt werden. Die Regelungen sind damit auch für das Metaverse relevant.

Als Gegenleistung erfasst sind erstmals auch personenbezogene Daten des Verbrauchers (§ 327 Abs. 3 BGB). Damit wurde der bereits seit längerem vorherrschenden Praxis Rechnung getragen, digitale Produkte vordergründig unentgeltlich, tatsächlich aber gegen die Hingabe von personenbezogenen Daten des Verbrauchers anzubieten. Die Frage, inwieweit datenschutzrechtliche Einwilligungen, die als Gegenleistung erteilt werden, freiwillig im Sinne der Datenschutzgrundverordnung sind und welche Konsequenz dies auf einen möglichen Anspruch des Unternehmers gegen den Verbraucher hat, ist in diesem Zusammenhang nur eine von mehreren aktuellen Herausforderungen.

Das Angebot und der Vertrieb von digitalen Inhalten und Diensten an Verbraucher im Metaverse sollte die gesetzlichen Anforderungen so geschickt berücksichtigen, dass sich die gesetzlichen Anforderungen, insbesondere diejenigen des Verbraucher- und Datenschutzes, nicht als Hemmnis darstellen, sondern als Qualitätsmerkmal. In diesem Lichte unterstützen wir Sie bei der Gestaltung und dem Vertrieb Ihrer Produkte und Dienste im Metaverse und haben dabei stets Ihren vertrieblichen Erfolg im Blick.

 

5. Steuerrechtliche Aspekte im Metaverse

Das Steuerrecht knüpft bislang stets an physische Elemente an, sei es den Sitz der Gesellschaft für die Ertragsteuer oder die Lieferung von Gegenständen im Bereich der Umsatzsteuer. Solche physischen Elemente entfallen in einer rein digitalen und virtuellen Welt. Einzelne der sich hiermit stellenden Fragen wurden im Rahmen des E-Commerce sowie des Global Trading zu Beginn des Jahrtausends bereits diskutiert. Durch die rasante Entwicklung der digitalen Produkte und virtuellen Zusammenarbeit gewinnen diese Diskussionen zunehmend an Bedeutung, und zwar auch unter dem Aspekt des Strafrechts, denn Steuerhinterziehung ist strafbar.

Neudefinition steuerlicher Anknüpfungspunkte zur Begründung als Steuersubjekt

Generell ist der Anknüpfungspunkt für eine Ertragsteuerpflicht der Wohnsitz oder Sitz oder der gewöhnliche Aufenthaltsort. Im Einzelnen richtet sich das nach den Regeln der §§ 8, 9 und 11 der Abgabenordnung (AO). Dies mag man noch vergleichsweise leicht bestimmen können, wenn es um natürliche Personen oder Gesellschaften geht.

Für die Frage der Besteuerung in der jeweiligen Jurisdiktion kommt es aber auf die Geschäftsleitung an, die sich nach § 10 AO bestimmt. Dies ist dann nicht mehr so einfach zu bestimmen, wenn das relevante Tagesgeschäft durch eine Vielzahl von Personen bestimmt wird, die nicht in der gleichen Jurisdiktion tätig sind. Hier ist zu untersuchen, ob nicht einzelne Personen eine Betriebsstätte bilden und ihnen insoweit ein Teil des Gewinns zuzuordnen ist. Betriebsstätten knüpfen nach herkömmlichem Verständnis aber an Personalfunktionen an, wenn aber Leistungen von Servern oder anderen technischen Tools erbracht werden, stellt sich die Frage, ob diese überhaupt als Betriebsstätte fungieren können und wenn wie dann eine Zuordnung von Gewinnen erfolgen soll, insbesondere wenn es nicht gesteuert oder nachvollzogen werden kann, über welchen Server tatsächlich die jeweilige Funktion bzw. Leistung erbracht wurde. Die OECD und das Bundesfinanzministerium in seinem Schreiben vom 17.12.2019 haben sich bereits dieser Thematik der Betriebsstätte ohne Personalfunktion angenommen, ohne aber das Konzept der Betriebsstätte als solche in Frage zu stellen.

Neukalibrierung der Gewinnzuordnung bzw. -aufteilung

Eine Allokation von Gewinnen orientiert sich nach den Wertbeiträgen, die die einzelnen Betriebsstätten erbringen.

  • Zum einen wird es schwierig werden, diese Betriebsstätten zu bestimmen, wenn sowohl eine Steuerbarkeit als auch eindeutige Zuordnung bzw. Nachvollziehbarkeit der Erbringung des Wertbeitrags bzw. der Leistung fehlt.
  • Zum anderen ist das Metaverse gekennzeichnet von einer Zusammensetzung von einer Vielzahl einzelner Leistungen, wobei letztlich nicht bestimmt werden kann, wer welchen Leistungsbeitrag letztlich erbracht hat, weil es sich um einen interaktiven Prozess handelt.

Dementsprechend können Wirtschaftsgüter, Erträge und Aufwendungen nicht mehr eindeutig der einen oder anderen Jurisdiktion zugeordnet werden. Hier sind Verfahren der Gewinnaufteilung zu entwickeln. Ob hier die Verfahren aus dem Global Trading bei Banken Anwendung finden können oder die derzeit in der Umsetzung befindliche konsolidierte Körperschaftsteuer-Bemessungsgrundlage, wird man abwarten müssen.

Sie dürften aber bis zu einer Klärung eine probate Form der Zuordnung von Wirtschaftsgütern, Gewinnen und Aufwendungen sein. Dies wirkt sich auch auf Vorgänge auf Unternehmensebene aus, insb. bei Umwandlungsvorgängen.

Mögliche fehlende steuerliche Relevanz von virtuellen Wirtschaftsgütern, Aufwendungen und Erträge

Das Metaverse bietet auch geschlossene Räume an, insbesondere im Bereich von Games. Hier fragt sich, ob Werte, Rechte und Pflichten, die allein in dieser geschlossenen virtuellen Welt, die stets einer Transformation in die herkömmliche Welt etwa in Form einer unmittelbaren Konvertierbarkeit in eine staatliche Währung bedürfen, generiert oder entstanden sind, überhaupt Gegenstand der Besteuerung sein können oder vergleichbar des Wechsels von einer Währung in eine andere nur dann relevant werden, wenn diese Transformation stattfindet. Eine solche Tendenz zeigt etwa die Entscheidung des BFH zur Umsatzsteuerung (Urt. v. 18.1.2021 – V R 38/19), wenn er zwischen einer digitalen – in-game – und einer realen Welt unterscheidet und zu dem Ergebnis gelangt, dass innerhalb einer solchen geschlossenen Game-Welt vorgenommene Transaktionen, wie etwa die Verpachtung von Land, nicht als ein Umsatz im Sinne des Umsatzsteuerrechts zu werten sei.

Erst kürzlich hat der BFH (Az. IX R 3/22) die Frage bejaht, inwieweit Kryptowährungen Wirtschaftsgutsqualität haben. Eine solche liegt vor, wenn es sich um einen Gegenstand handelt, der bewertbar ist. Auch hier dürfte es darum gehen, inwieweit die Transformation bzw. Konvertierbarkeit objektiviert zu jedem Zeitpunkt in Instrumente der Realwelt (d.h. Geld) gegeben ist. Offen bleibt aber, ob dies auch für solche Währungen gilt, die nicht an einer Börse gehandelt werden und keinen liquiden Markt haben, wie dies etwa bei reinen Games-Coins der Fall sein kann; insoweit wäre eine Vergleichbarkeit zur umsatzsteuerlichen Sichtweise gegeben.

Der Staat führt weitergehende Kontrollmöglichkeiten ein

Mangels physischer Anknüpfungspunkte für eine Kontrolle zeichnet sich bereits jetzt ab, dass die Steuerbehörden sich Kontrollmöglichkeiten durch Reporting-Verpflichtungen schaffen werden. Diesem Ziel dient etwa das zum 1.1.2023 in Kraft getretene Plattformen-Steuertransparenzgesetz sowie das erläuternde Schreiben des Bundesfinanzministerium vom 2.2.2023; beides zurückgehend auf eine unter dem Stichwort DAC 7 geführte internationale Missbrauchsbekämpfungsregelung. Bislang erstreckten sich diese Reporting-Verpflichtungen auf eine Schnittstelle digitalisierter Prozesse der realen Welt. Es kann aber erwartet werden, dass diese zumindest bei dem Konvertierungsprozess aus der digitalen Welt zur Anwendung gelangen werden.